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심리학

디자인과 인간 심리 -도널드 노먼

돌체라떼마니아 2022. 11. 24. 15:24
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도널드노먼-사진

인지 심리학자인 도널드 노먼의 저서 <디자인과 인간 심리>는 1988년에 처음 책이 발간된 이후 25년 동안 꾸준히 독자들의 사랑을 받고 있다. 그리고 현재는 디자인 부문에서 최고의 고전으로 회자되고 있다. 이 저서는 일상생활에서 사용하는 물건들을 예로 제시하여 인간의 행동과 심리에 대한 깊은 이해가 가능하도록 해 주는 심리서로 주목을 받았다. 이 책에서 도널드 노먼은 디자인의 역할은 사용자의 경험을 다양하게 만들고 실수를 하지 않도록 도와주는 것이라고 주장했다.

엘리너 깁슨의 행동 유도성 이론

미국의 심리학자 엘리너 깁슨은 플라이트 시뮬레이터에 필요한 이론을 고안해 냈다. 이 기술은 직접 지각이라고 불리는데 각종 탑승 시뮬레이션 게임에 이용되어 게임산업을 새롭게 했다. 엘리너 깁슨이 창안해낸 행동 유동성이라면 단어는 그 이후에 학술용어로 자리매김했다. 엘리너 깁슨과 도널드 노먼을 이어주는 핵심 개념을 바로 행동 유도성이다. 노먼은 <디자인과 인간 심리>라는 책을 통해서 앵동 유도성을 디자인 세계에 자리 잡게 했다. 그러나 도널드 노먼의 행동 유도성은 엘리너 깁슨의 그것과는 약간의 차이가 있다. 노먼은 사람이 물건으로 어떤 것을 할 수 있다는 정보를 간파해서 실행하는 관계를 의미하는데 깁슨은 사람과 물건의 관계를 직접 이어주는 직접 지각의 입장에 해당한다. 따라서 깁슨의 입장에서는 사람과 물건을 잇는 물리적 행위의 관계성이 행동 유도성이 되는 것이다. 정보와 같은 중간 매개가 필요가 없다.

디자인은 기호를 배치한 것

엘리너 깁슨의 행동 유도성을 잘 설명한 예는 비탈진 바위산을 올라갈때 어느 쪽으로 발을 내밀어야 할 것인가 이다. 사람들은 무의식 중에 발을 앞쪽으로 내밀어 어떤 곳에 발을 내린다. 이것을 통해 인간과 환경의 직접적인 관계를 파악할 수 있다. 하지만 그다음 발을 내밀 때는 멈춰 서서 망설이게 된다. 도널드 노먼의 행동 유도성이 적합한 예이다. 이러한 상황에서는 험한 바위산에 발자국 모양을 프린트해서 어디로 발을 뻗는 것이 좋을지를 안내해 주면 좋다는 개념이다. 여기서 발자국 모양은 사람의 행동을 이끌어 준다. 디자인의 어원은 라틴어 designare이다. 즉 기호로 표시한다는 것이다. 결론적으로 디자인은 기호를 배치하는 것으로 깁슨의 행동 유동성에서 시작하여 레프 비고츠키의 기호 개념에 연결된다. 중간 항목, 매개 항목을 더우면 깁슨의 직접 조각이라는 의미에서 벗어나 비고츠키나 얀 발전의 문화 심리학과 비슷해진다. 엘리너 깁슨이 행동 유도성 개념을 확립했다면, 도널드 노먼은 행동 유도성을 적용을 인공물과 이용자에게 확장시켰다.

행동 유도성 응용

원래 깁슨은 해군에서 항공모함 갑판에 착륙하는 전투기의 파일럿의 시각에 대해 연구했다. 바다는 평평한 ㅍ편에네 항공모함은 계속 이동하고 파일럿 자신도 비행에 임한다. 자신의 위치가 바뀌는 상황에서 이동하는 항공모함에 착륙을 하려면 어떤 것에 의존해야 할 지가 깁슨의 문제였다. 지각을 전제로 행동 유도성을 직접 적용해 본다고 하더라도 이를 응용할 수 있는 분야는 시뮬레이션 기계 정도이다. 실제로 파일럿 훈련에 적용되는 시뮬레이션은 인간의 지각에 입력되는 외부 정보를 거꾸로 구성해 직접 지각처럼 생각하게 만드는 기계이다. 직접 지각은 가치 판단이나 기호들이 들어가지 않은 세계에서는 성립이 유리하겠지만 평범한 일상생활에서의 적용이 어렵다.

사용자가 우선인 디자인

심리학에 있어서 행동과 감정을 능동과 수동으로 나누어 생각하는 것은 매우 중요하다. 그 예로 스키너는 반사를 능동적인 것과 수동적인 것으로 구분해서 신선하고 효과적인 지식을 획득한다. 지각 관련 심리학에서는 대부분 실험에 참가하는 사람들이 딴 곳을 보지 않게 자세를 고정하도록 한다. 시각을 고정한 상태에서 다양한 이미지를 노출하고 반응을 살핀다. 혹여 이미지를 놓치는 사람이 있을지도 모르니 노출하기 전에 소리를 돌려주기도 한다. 이러한 자연과학적 방법을 이용한 실험이 인간의 역동적인 모습을 마르게 파악 가능할까? 깁슨은 이러한 실험 방식에 의문을 가졌다. 게다가 노먼은 사물과 사람의 관계를 시험과는 다른 맥락으로 생각하고 실제 생활에 적용하려고 했다. <디자인과 인간 심리>라는 책의 제목처럼 디자이너는 사용하는 사람을 전제로 디자인해야 한다는 것이 노면의 생각의 핵심이다. 디자인이 해야 할 역할은 사용하는 사람의 경험을 더욱더 풍부하게 하고, 실수를 줄일 수 있도록 도와주는 것이다.

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